3 nov. 2013

Problemas de geometría

  Unos días después nos dedicamos a revisar lo que sabíamos de geometría planteando y resolviendo problemas con figuras geométricas. Buenas ideas y problemas originales en las siguientes presentaciones:


¿Qué sabemos de los números?

  Empezamos nuevo curso y lo hacemos trabajando en grupos. En las siguientes presentaciones se puede comprobar qué sabían los alumnos de 3º sobre los distintos tipos de números, sus usos y aplicaciones, las propiedades de las operaciones,... cuando comenzamos el año escolar.

28 sept. 2013

Jugando con la geometría

 En el mes de Mayo volvimos a dedicar algunas clases a diseñar juegos para aprender matemáticas. Tras la experiencia con las ecuaciones le llegó el turno a la geometría. En esta ocasión propuse a mis alumnos elaborar nuevos juegos con códigos QR o realidad aumentada con el fin de repasar y trabajar los conocimientos que poseían sobre áreas y volúmenes de figuras y cuerpos geométricos. 
  Después de agruparse para realizar la actividad de Geometría por todas partes les propuse crear juegos sobre tableros o diseñar videojuegos con el programa que prefirieran. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado. Y así volvimos a empezar...


















  Uno de los grupos elaboró un juego de tipo trivial en un rotafolio para tener los dados y las fichas en la pizarra digital. Según el color de cada casilla habían preparado un problema utilizando un polígono o un cuerpo que puede verse gracias a la aplicación Aumentaty con una webcam.



  Otro grupo creo su propia versión del juego de la oca: el Mateoca. En este caso prefirieron utilizar la aplicación Aurasma (disponible en dispositivos móviles y tabletas) para ver los objetos con los que proponían el cálculo de áreas y volúmenes.













   Con otros diseños más originales algunos grupos se decidieron por los códigos QR para plantear los problemas o para facilitar las soluciones:


  Tras la primera experiencia con Scratch un grupo creó su videojuego geométrico: El sentido Figurado. Leyendo los códigos QR pueden verse las figuras o los cuerpos para calcular sus medidas y resolver los problemas propuestos.


   Otro de los grupos incluyó personajes y lugares propios del colegio como parte de un particular Cluedo en el que las pistas se conseguían tras resolver problemas geométricos.



  Y otro diseño un juego misterioso en el que usaron "tinta invisible" para esconder las soluciones a los problemas que se planteaban mediante códigos QR según el color que tocaba en el tablero.
  Mi valoración de un proyecto como este, introduciendo la tecnología en el aula, es muy positiva una vez más. La motivación de los alumnos, la implicación en la creación de los juegos y en la investigación de los programas necesarios para lograr que los códigos funcionaran bien ha sido muy alta.
  Unos días más tarde se celebró en el colegio la Calle Peatonal, una jornada para compartir con las familias y los demás alumnos del centro los trabajos del curso. Quiero felicitar a los estudiantes de 3º y agradecer a todos los que se acercaron a jugar con nosotros por una mañana estupenda haciendo matemáticas.


14 may. 2013

Día escolar de las Matemáticas 2013

    Un curso más, en el Colegio Base, nos hemos sumado a la celebración del Día escolar de las Matemáticas en su XIV edición. 
    En el año 2000, declarado por la UNESCO Año Mundial de las Matemáticas, se instituyó la celebración del día 12 de mayo como Día Escolar de las Matemáticas por la Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemáticas (FESPM). La fecha elegida para esta celebración, 12 de mayo, coincide con la del nacimiento del insigne matemático Pedro Puig Adam, que fue el iniciador de la didáctica de las matemáticas en nuestro país, y que nació en 12 de mayo de 1900. Con él se inició la renovación de enseñanza de las matemáticas en España, en la década de los cincuenta, movimiento del que la FESPM se siente heredera. Desde entonces, cada año ha tenido lugar esta celebración centrándola en un tema que relaciona las matemáticas con algún otro ámbito del conocimiento. 
    La XIV edición del Día escolar de las Matemáticas está dedicado a la gestión de los recursos hídricos, con el título Hydria-Matemáticas: Midiendo nuestras huellas. El 20 de diciembre de 2010, la Asamblea General de las Naciones Unidas declaró 2013 Año Internacional de la Cooperación en la Esfera del Agua (resolución 65/154). En esa oportunidad, tuvo en cuenta el papel fundamental que puede tener el Año en el fortalecimiento del diálogo y la cooperación en todos los planos, cuando proceda, y la importante contribución que puede hacer al Decenio Internacional para la Acción, “El agua, fuente de vida” (2005–2015). 
    Además, no nos hemos olvidado de que estamos en el Año Internacional de la Estadística.  En el XIV Día escolar de las Matemáticas nos unimos también a esta celebración y tras proponer una investigación por grupos sobre algún aspecto relacionado con el agua en la Comunidad de Madrid desde un análisis de tipo estadístico el resultado fueron seis estupendos trabajos por cada clase. 
    Ayer, reuniendo a todos los alumnos de Secundaria del colegio, los alumnos que formaban parte de uno de los grupos en cada clase realizaron sus presentaciones ante sus compañeros con gran éxito.  

16 abr. 2013

Fin de semana matemático en Cosmocaixa


  Este fin de semana (del 19 al 21 de abril) CosmoCaixa Madrid acoge una propuesta de un grupo de profesores de matemáticas dedicada a realizar un evento de divulgación de esta materia.
  Podemos descubrir las matemáticas que se esconden en la criptografía, los pliegues de papel, la magia, las pompas de jabón y un montón más de elementos de nuestra vida cotidiana. Además, podremos jugar con puzzles matemáticos, con estadística y probabilidad y descubrir lo que han hecho profesores y estudiantes de otros centros educativos. Más información aquí.
  El domingo por la mañana (de 11:30 a 14:30 h) presentaremos nuestros videojuegos de ecuaciones a los visitantes del museo.
  Os dejo unas imágenes del evento:





13 abr. 2013

Euromath 2013

  En unas horas termina nuestra expedición por Suecia para asistir a la Conferencia Europea de Estudiantes de Matemáticas Euromath 2013. Cansados, pero muy contentos, mañana volvemos a casa con la satisfacción de un trabajo bien hecho.


  Alrededor de 500 participantes de 20 países diferentes hemos compartido durante tres días el interés por las matemáticas y muchas de sus aplicaciones. En representación de nuestro colegio, un grupo de siete alumnos de los dos grupos de 3º de ESO que elaboraron el proyecto Jugando con las ecuaciones, han presentado su trabajo en este evento y han recibido las felicitaciones de profesores y estudiantes.




    Ha sido una gran experiencia para todos. El viaje a Gotemburgo nos ha encantado, esta ciudad del Norte de Europa desconocida para todos nosotros nos ha sorprendido gratamente con sus grandes avenidas y sus parques. Si a esto añadimos la posibilidad de conocer alumnos de tantos países y culturas distintas, el resultado es aún mejor. Y no todo ha sido trabajo, en el programa de la Conferencia se incluía una visita especial al Festival Internacional de Ciencia de la ciudad que nos ha encantado y una cena-baile con la que culminamos nuestra estancia y que nos deja con las ganas de repetir.

4 feb. 2013

Ciclo 3: Jugando con las ecuaciones en el Colegio Base (Madrid, España) - PrometheanPlanet


  A lo largo del mes de Diciembre, en el marco de la asignatura de Matemáticas que imparto, he desarrollado las actividades del ciclo 3 de iTEC con los alumnos de dos grupos de 14 - 15 años.
  Aprovechando que en la programación del curso debíamos repasar y reforzar la resolución de ecuaciones de primer y segundo grado, que ya habían estudiado en los cursos anteriores, elegí la historia del proyecto dedicada a diseñar un juego para aprender matemáticas y propuse a mis alumnos crear videojuegos para los alumnos de los cursos anteriores.
presentación
  En una primera clase planteé el proyecto a mis alumnos, que se mostraron encantados con la idea, aunque enseguida surgieron las primeras dudas: ¿Cómo lo iban a hacer? En nuestro colegio contamos con un netbook por alumno con conexión a Internet, así que para empezar les abrí la posibilidad de utilizar ActivInspire, Scratch o cualquier otro programa que les pareciera útil para crear un videojuego. Utilizando TeamUp había organizado previamente los grupos de trabajo en los que desarrollarían las actividades del proyecto y les expliqué que utilizarían esta página web para grabar las reflexiones sobre el proceso que se iba a desarrollar. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado. Y así empezamos...
primera sesión
  En esta primera sesión debían revisar el rotafolio con las primeras indicaciones, plantear el tipo de juego que iban a realizar y decidir qué programa utilizarían. Como resultado realizarían la primera grabación en TeamUp y crearían el blog de cada equipo, indicando las primeras conclusiones obtenidas y cuál iba a ser la distribución de tareas entre los miembros del grupo de trabajo. Salvo algunos problemas con la conexión a Internet, todo transcurrió con normalidad y la gran motivación por el nuevo proyecto se notaba en el aula.
  En las dos sesiones siguientes nos dedicamos a la actividad de investigación y comparación de otros juegos o videojuegos similares que pudieran ayudar al diseño del proyecto. Desde mi punto de vista, la parte más costosa para los alumnos. Por un lado, ellos ya habían pensado en el tipo de juego que querían y al plantearles que revisaran otras opciones y que las analizaran con el objetivo de obtener mejores indicaciones de diseño mostraron cierta reticencia. Por otro lado, los problemas de conexión a Internet y la utilización de filtros en el colegio para evitar que entren en páginas de juegos durante la jornada lectiva hizo que todo se complicara aún más. Finalmente, entre lo que realizaron en casa y lo que debatieron en clase, pudieron completar sus blogs y concretar sus diseños.
trabajo en grupo
  Dedicamos dos sesiones más al desarrollo de los videojuegos en clase. La mayoría de los grupos se decidió por ActivInspire para crear sus juegos. Al usar habitualmente la pizarra digital en el aula, el manejo del programa les resulta más familiar, y aprender a crear rotafolios con objetos que permitían acciones o efectos variados les motivó aún más a trabajar en el proyecto.
juego1juego5
juego8juego3
juego2juego4
juego7juego6
  En la siguiente sesión organizamos el taller de diseño participativo. Dado que los alumnos de los cursos anteriores, a los que están dirigidos los videojuegos aún no han estudiado las ecuaciones en sus cursos, decidí invitar a estudiantes de dos años más para que sirvieran de probadores a los equipos de trabajo. Cada grupo recibió a sus usuarios del juego y le dio algunas indicaciones para que pudieran utilizarlo. Los miembros de los equipos tomaron notas o grabaron a sus "invitados". Todos terminaron muy contentos con la experiencia, los mayores porque se sorprendieron mucho de la calidad de los videojuegos presentados y los pequeños porque se sintieron muy reconocidos por las críticas positivas que recibían. La motivación volvió a subir.
taller1taller3
taller2taller4
  Dedicamos una última sesión a terminar los proyectos en clase: completar los blogs, realizar las últimas grabaciones e introducir los cambios en los videojuegos según las sugerencias recibidas en el taller. Al día siguiente empezaron las vacaciones de Navidad, así que aprovechando la plataforma Moodle utilizada en el colegio, colgué toda la información recogida en las sesiones de trabajo y abrí una tarea para que los alumnos subieran sus videojuegos para la evaluación de la actividad.
  Mi valoración del proyecto es muy positiva, tanto por el aprovechamiento de los alumnos a nivel matemático como por el clima de trabajo y colaboración que hemos vivido en el aula en estos días. Ciertamente me costó arrancar con la idea, es complicado usar software no especializado en matemáticas para hacer actividades de esta asignatura, y aunque mis alumnos están habituados al uso del ordenador, sabía de las dificultades que nos encontraríamos en este terreno. Personalmente había utilizado ActivInspire y Blogger, pero no conocía los demás recursos y tuve que investigarlos, además de planificar y organizar detalladamente las fases del proyecto para adaptarlo a la situación del aula, pero todo lo ha compensado la motivación y el esfuerzo de los estudiantes ante el reto. En el enlace podéis encontrar la publicación de este artículo en el blog de iTEC junto con un rotafolio adjunto en el que se puede ver con más detalle el trabajo realizado y acceder a los blogs de los alumnos.
Ciclo 3: Jugando con las ecuaciones en el Colegio Base (Madrid, España) - PrometheanPlanet

  El 25 de mayo de 2013 presenté esta experiencia en el VI Encuentro de Pizarra Digital Interactiva, celebrado en el CITA de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Podéis ver el vídeo: