3 feb 2014

Jugando con las ecuaciones II - Matemáticas y Robótica

  En el mes de Diciembre, después de la experiencia del curso anterior, me embarqué con mis alumnos en un nuevo proyecto dedicado a diseñar un juego para aprender matemáticas y crear videojuegos sobre ecuaciones enfocados a los alumnos de 1º y 2º de la ESO. Además, este año nos unimos al proyecto de la semana de la Robótica europea y todos los juegos giran o tienen como protagonistas a los robots.
   En una primera sesión les conté el proyecto a mis alumnos, que se mostraron encantados con la idea. Cada alumno cuenta con un netbook en el aula con conexión a Internet y ya conocen el software de la PDI, ActivInspire, con el que iban a crear un videojuego. 
  Utilizando TeamUp había organizado previamente los grupos de trabajo en los que desarrollarían las actividades del proyecto y les expliqué que utilizarían esta página web para grabar las reflexiones sobre el proceso que se iba a desarrollar. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado.


  En la segunda sesión revisaron las indicaciones que les pasé para realizar el proyecto y plantearon el tipo de juego que querían desarrollar. Decidieron entre ellos cuál iba a ser la distribución de tareas y empezaron con los blogs.
  En las sesiones siguientes nos dedicamos a la revisión y comparación de los juegos creados por los alumnos del curso pasado. Pudieron probar los videojuegos de otros compañeros y elaboraron una lista de puntos fuertes y elementos a mejorar con los que afinaron sus propios diseños.
  Con toda la información recogida y sus planes de diseño se pusieron manos a la obra y crearon los juegos. Las dos clases de 3º estaban divididas en seis grupos, así que han creado seis juegos distintos y originales.





  Finalmente, y como el curso pasado, organizamos una sesión para el taller de diseño participativo. Dado que los alumnos de los cursos anteriores, a los que están dirigidos los videojuegos aún no han estudiado las ecuaciones, invité a compañeros de cursos superiores para que sirvieran de probadores. En algunos casos pudimos organizarnos para que alumnos que hicieron los juegos el año anterior probaran los trabajos de este curso. Cada grupo recibió a sus usuarios del juego y le dio algunas indicaciones para que pudieran utilizarlo. Los miembros de los equipos tomaron notas o grabaron a sus "invitados". Todos terminaron muy contentos con la experiencia, los mayores porque se sorprendieron mucho de la calidad de los videojuegos presentados y los pequeños porque se sintieron muy reconocidos por las críticas positivas que recibían. La motivación de las clases, que ha sido muy buena en todo el proyecto, en este momento alcanzó el máximo.




  Dedicamos las últimas sesiones a terminar los proyectos en clase: completar los blogs, realizar las últimas grabaciones e introducir los cambios en los videojuegos según las sugerencias recibidas en el taller. Aprovechando la plataforma Moodle utilizada en el colegio, recogí los videojuegos para la evaluación de la actividad.
  Mi valoración del proyecto, un año más, es muy positiva, tanto por el aprovechamiento de los alumnos a nivel matemático como por el clima de trabajo y colaboración que vivimos en el aula. La incorporación de los robots a las historias ha conseguido que los diseños fueran más completos y complejos. Nos hemos superado. Enhorabuena a todos.  

3 nov 2013

Problemas de geometría

  Unos días después nos dedicamos a revisar lo que sabíamos de geometría planteando y resolviendo problemas con figuras geométricas. Buenas ideas y problemas originales en las siguientes presentaciones:


¿Qué sabemos de los números?

  Empezamos nuevo curso y lo hacemos trabajando en grupos. En las siguientes presentaciones se puede comprobar qué sabían los alumnos de 3º sobre los distintos tipos de números, sus usos y aplicaciones, las propiedades de las operaciones,... cuando comenzamos el año escolar.

28 sept 2013

Jugando con la geometría

 En el mes de Mayo volvimos a dedicar algunas clases a diseñar juegos para aprender matemáticas. Tras la experiencia con las ecuaciones le llegó el turno a la geometría. En esta ocasión propuse a mis alumnos elaborar nuevos juegos con códigos QR o realidad aumentada con el fin de repasar y trabajar los conocimientos que poseían sobre áreas y volúmenes de figuras y cuerpos geométricos. 
  Después de agruparse para realizar la actividad de Geometría por todas partes les propuse crear juegos sobre tableros o diseñar videojuegos con el programa que prefirieran. Cada grupo debía crear también un blog de equipo en el que tendrían que publicar el trabajo realizado. Y así volvimos a empezar...


















  Uno de los grupos elaboró un juego de tipo trivial en un rotafolio para tener los dados y las fichas en la pizarra digital. Según el color de cada casilla habían preparado un problema utilizando un polígono o un cuerpo que puede verse gracias a la aplicación Aumentaty con una webcam.



  Otro grupo creo su propia versión del juego de la oca: el Mateoca. En este caso prefirieron utilizar la aplicación Aurasma (disponible en dispositivos móviles y tabletas) para ver los objetos con los que proponían el cálculo de áreas y volúmenes.













   Con otros diseños más originales algunos grupos se decidieron por los códigos QR para plantear los problemas o para facilitar las soluciones:


  Tras la primera experiencia con Scratch un grupo creó su videojuego geométrico: El sentido Figurado. Leyendo los códigos QR pueden verse las figuras o los cuerpos para calcular sus medidas y resolver los problemas propuestos.


   Otro de los grupos incluyó personajes y lugares propios del colegio como parte de un particular Cluedo en el que las pistas se conseguían tras resolver problemas geométricos.



  Y otro diseño un juego misterioso en el que usaron "tinta invisible" para esconder las soluciones a los problemas que se planteaban mediante códigos QR según el color que tocaba en el tablero.
  Mi valoración de un proyecto como este, introduciendo la tecnología en el aula, es muy positiva una vez más. La motivación de los alumnos, la implicación en la creación de los juegos y en la investigación de los programas necesarios para lograr que los códigos funcionaran bien ha sido muy alta.
  Unos días más tarde se celebró en el colegio la Calle Peatonal, una jornada para compartir con las familias y los demás alumnos del centro los trabajos del curso. Quiero felicitar a los estudiantes de 3º y agradecer a todos los que se acercaron a jugar con nosotros por una mañana estupenda haciendo matemáticas.